6 月 15 日消息,丹 · 豪瑟并不强求玩家一定要打通他制作的游戏、看完片尾演职员表,只要大家能沉浸在他打造的游戏世界里玩得开心就足够了。这位 Rockstar 联合创始人、《侠盗猎车手》与《荒野大镖客:救赎》系列编剧,于当地时间上周六在纽约翠贝卡电影节的专题座谈会上表示:“只要有人喜欢这款游戏,那就再好不过。就算没能通关主线剧情,却在其他方面乐在其中,也完全没问题,我对此并不在意。说实话,我当然希望大家能走完整个故事,毕竟我为此耗费了大量心血。但归根结底,只要玩家玩得尽兴,对我而言就足够了。”
注意到,与豪瑟长期搭档的创意伙伴拉兹洛也出席了本次座谈。2020 年离开 Rockstar 后,他便和豪瑟联手创立了多媒体工作室“Absurd Ventures”。他补充道:“我们还特别喜欢在游戏里埋下深藏不露的彩蛋和趣味内容。有时玩家要花一两年甚至更久才能发现它们。我们总爱把彩蛋藏得极深,偶尔过了三四年,我都会暗自琢磨:会不会埋得太深,实在太难找到了?可一旦有玩家将其发掘出来,相关内容在网上引爆热度时,我们都会由衷欣喜。就在今年早些时候,《荒野大镖客 2》的玩家就解开了一个自游戏发售起、尘封七年无人发现的蛛网谜题。”
“开放世界游戏的核心,就是我们搭建好完整的游玩框架,再引导玩家体验主线故事。”豪瑟说道,“从《侠盗猎车手 3》开始,我们的目标始终是让越来越多的玩家通关剧情,而通关率也确实一路走高,一改往日停滞不前的状态。但选择权最终还是掌握在玩家手中。大家享受徜徉在游戏世界里,随心所欲地闲逛、探索,体验各类游戏机制。这款游戏真正的乐趣,从来都不在于我们撰写的剧本,而在于我们设计的整套游玩体系。”
豪瑟接着说:“最有意思的体验,永远是身处这个鲜活的世界里,试着从楼顶一跃而下、和路人发生冲突、驾驶车辆穿梭街巷,或是和各类事物随意互动。这类体验总有一种奇妙的魅力。从某种意义上来说,我们精心撰写的剧情,不过是锦上添花。我们不能苛求玩家按部就班游玩,可以引导他们顺着我们设想的方式体验游戏,但必须给予玩家充分的自主空间。”
拉兹洛还谈及打造讽刺风格写实世界观的难处:在创作阶段,那些天马行空、荒诞离谱的设定,往往在日后被现实一一印证。美剧《黑袍纠察队》第五季也遇到了类似的情况。
“制作每一款游戏时,我们都会列出一长串拟打造的媒介内容,比如设计一款让人爱不释手的手机,复刻现实里人们沉迷手机的状态。”拉兹洛介绍道,“我们的工作模式堪比内部广告团队:同一个虚构品牌,会出现在户外广告牌上,电台里能听到它的广告,电视里会播放它的宣传片,手机上还会弹出相关推送。所有内容都要极尽戏谑讽刺,同时还要贴合整个世界观的基调,契合豪瑟想让玩家感受到的世界氛围。”
他还专门回忆了《侠盗猎车手 5》中角色乔克 · 克兰利的创作过程:“随着项目制作周期越来越长,一个难题也随之而来:我们打造的荒诞角色、虚构品牌、新奇道具和离奇桥段,很容易被现实生活‘追上’。记得我们在游戏里设计过一位政客,他曾是特技演员,后来参选州长,身上还有好莱坞人士的标签。他发布的竞选广告直言自己厌恶老人、残障人士和军人。当时我们都觉得:‘哈哈,这种离谱的事绝对不可能在现实中发生。’”